Pressemitteilung: Spiele im Buchhandel - Mehr Orientierung, mehr Umsatz

Frankfurt am Main | Nürnberg | Berlin | Lampertheim, 19.05.2022

Spiele im Buchhandel: Mehr Orientierung, mehr Umsatz

Standardisierte Metadaten sollen Sichtbarkeit von Spielen erhöhen und zusätzliche Absatzwege im Sortiment erschließen | Wissenschaft und Praxis entwickeln gemeinsame Klassifikation | ONIX-Standard erweitert, Integration ins VLB geplant

Wer sucht, der findet – das gilt zukünftig auch für Spiele. Denn neue standardisierte Angaben sollen die Einordung und Beurteilung von Brettspielen & Co. erleichtern. Davon profitiert auch der Buchhandel, der sein Sortiment so einfacher erweitern und seine Kundschaft besser beraten kann. Um das Kulturgut Spiel erstmals nach einem einheitlichen System zu klassifizieren, haben sich Spieleverlage, Zwischenbuchhandel und Buchhandlungen sowie IT-Dienstleister zusammengetan. Unter der Federführung des Spieleverlage e. V. und des Berliner Instituts für Ludologie hat eine Arbeitsgruppe zusammen mit dem Technologie- und Informationsanbieter MVB gemeinsame Kriterien für die aussagekräftige Beschreibung von Spielen, Puzzles und Spielwaren erarbeitet. Auf Antrag von MVB hat das internationale EDItEUR-Gremium den ONIX-Standard bereits um die neue Klassifikation erweitert. Nun stehen die Vorbereitungen für die Aufnahme der neuen Spielekategorien ins Verzeichnis Lieferbarer Bücher (VLB) an.

Die Übersicht der neuen Kategorien und ihrer Definitionen steht inklusive Beispieltitel online zur Verfügung: www.ludologie.de/spielforschung/spiel-definitionen

Der neue Standard

Folgende Angaben sind im Rahmen der neuen Kategorisierung grundsätzlich möglich:

  • Kategorie: Diese Angabe ordnet Produkte im Wesentlichen anhand ihres haptischen Erscheinungsbildes ein, zum Beispiel Würfelspiel oder Legespiel. Die Kategorie ist die einzig verpflichtend vorzunehmende Angabe.
  • Charakteristik: Diese Angabe beschreibt den Inhalt und die Verwendung eines Produktes, zum Beispiel Strategiespiel oder Bewegungsspiel. Eine bestimmte Charakteristik ist dabei nicht an eine Kategorie gebunden, sondern kann flexibel mit allen Kategorien kombiniert werden.
  • Typus: Diese Angabe bringt zum Ausdruck, welche Spielweise dem Produkt zugrunde liegt, zum Beispiel eine kompetitive oder kooperative.
  • Zielgruppe: Diese Angabe verdeutlicht, für wen ein Produkt geeignet ist.
  • Spielgefühl: Diese Angabe informiert über den Spielablauf mit seinen Spielmechaniken.

Bei Puzzles und Spielwaren gilt eine vereinfachte Form der Kategorisierung. Für mögliche Erweiterungen und Weiterentwicklungen wird der Spielverlage e. V. im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) regelmäßig die relevanten Akteure befragen.

Jens Junge, Direktor des Instituts für Ludologie und verantwortlich für die Koordinierung, erklärt: „Das Thema Brettspiel wächst seit Jahren kontinuierlich und der Buchhandel als Kontakt- und Vertriebsweg für das Kulturgut Spiel nimmt eine immer bedeutendere Stellung ein. Gerade in der Zeit des digitalen Wandels sehnen sich zahlreiche Menschen nach realen, zwischenmenschlichen Interaktionsmöglichkeiten. Spiele sind ein Dialog mit der Welt. Dazu sind die immer narrativer gewordenen Neuerscheinungen der Gesellschaftsspiele, erstellt von Spieleautorinnen und -autoren sowie von Illustratorinnen und Illustratoren, hervorzuheben, die wie jede Literatur ein kulturelles Medium darstellen.“

Monica Wellmann, Leitung Geschäftsbereich Digital VLB & Metabooks bei MVB, fügt hinzu: „Buchhandlungen können ihren Umsatz steigern, wenn sie Spiele ins Sortiment nehmen. Voraussetzung dafür ist, dass aussagekräftige Metadaten der Verlage den Ein- und Verkauf erleichtern. Denn nur so entsteht ein dauerhaftes Zusatzgeschäft, das von zufriedenen Kundinnen und Kunden getragen wird. Deshalb engagieren wir uns schon seit einiger Zeit dafür, das VLB fortlaufend um relevante Informationen über Spiele zu erweitern. So können seit 2021 die Spieleranzahl, die Spieldauer und Youtube-Links, die beispielsweise eine Spielanleitung enthalten, bei uns gemeldet werden. Die jetzt im Schulterschluss zwischen Wissenschaft und Praxis erarbeiten Kategorien werden dieser positiven Entwicklung zusätzlichen Schwung verleihen und deutlich mehr Orientierung im Handel schaffen. Deshalb bitten wir alle Beteiligten, sich schon jetzt mit der neuen Klassifikation vertraut zu machen.“

Hermann Hutter, Vorsitzender des Spieleverlage e. V., ergänzt: „Handel und Kundschaft brauchen Orientierung. Ein transparentes und kundenfreundliches Kategorisierungssystem hilft, den Überblick zu wahren und die Interessen der Verbraucherinnen und Verbraucher zu unterstützen. Bei jährlich über 1.500 Neuerscheinungen zeigt sich der Spielemarkt als äußerst innovativ und vielseitig. Die neue Datenstruktur ermöglicht sowohl im stationären Handel als auch bei den Suchfunktionen im Online-Handel eine gute Basis, um die richtige Auswahl zu bieten und eine effiziente Beschaffung zu ermöglichen.“

Entwicklung des Spielemarkts und politische Dimension

Der deutsche Spielwarenmarkt bilanziert trotz Lockdown, Beschaffungskrise und anhaltenden Lieferkettenproblemen ein weiteres Wachstumsjahr. Laut DVSI legte der deutsche Spielwarenmarkt – nach einem sehr starken 2020 mit einem Umsatzplus von neun Prozent – im Jahr 2021 noch einmal um vier Prozent zu. Besonders gut liefen Building Sets, Games & Puzzle sowie Produkte für die Kleinsten.

Ulrich Brobeil, Geschäftsführer des DVSI, kommentiert dazu: „Die Spielwarenbranche wächst seit Jahren und die Corona-Jahre 2020 und 2021 haben für zusätzliche Impulse gesorgt. Besonders dynamisch entwickelte sich dabei das Geschäft mit Gesellschaftsspielen. Viele Menschen haben Spiele für sich neu entdeckt, auch weil das Angebot äußerst vielfältig und das inhaltliche wie grafische Niveau heutiger Spiele sehr hoch ist. Man kann das mit der Buchbranche vergleichen: hier der leicht zu lesende Roman, dort die Hochliteratur, hier das Ratzfatz-Spiel, dort das Kennerspiel. Die Branche bietet für alle Klassen und jedes Alter etwas. Der Trend wird nicht mit dem Abklingen der Pandemie versiegen. Die Menschen haben erfahren, was Gesellschaftsspiele mit ihnen machen. Das ist ähnlich wie bei Büchern, die manchmal ein Leben verändern können. Der Buchhandel ist für die Verlage ein idealer Vertriebspartner, wenn ich nur an die vielen Spiele denke, die einen literarischen Hintergrund haben.“

Christian Beiersdorf, Referent für Urheberthemen und politische Kommunikation bei der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), freut sich, „dass nach unserem ersten Kontakt mit dem MVB-Team im Herbst 2019 dieses Projekt nun Realität geworden ist. Für die Spieleautorinnen und -autoren sowie die Illustratorinnen und Illustratoren hat die Aufnahme von Spielen ins VLB noch eine zusätzliche Bedeutung, weil dadurch die Datenbasis für die Ausschüttung der Bibliothekstantieme durch die VG WORT für die Ausleihe von Spielen in öffentlichen Bibliotheken verbessert wird. Dies wird allerdings erst dann umfassend erfolgen, wenn analoge Spiele auch in den Sammlungskatalog der Deutschen Nationalbibliothek aufgenommen werden, wie es jetzt auch im Koalitionsvertrag der neuen Bundesregierung geplant wurde. Dafür setzen wir uns gemeinsam mit den Spieleverlagen und dem Deutschen Kulturrat seit vielen Jahren ein.“

Zur kompletten Pressemitteilung von MVB.

Weitere Infos rund um Spiele & Spielwaren im VLB finden Sie auf unseren Hilfe-Seiten.